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生存報告

大学卒業に伴う諸々で忙しくてなかなか作業ができませんが、更新だけしておきます。
仕様についても、よく考えると既に大部分を公開してしまっているような……こんなんで大丈夫なのか。

細かい部分ですが、今回は3でいう戦略画面の「航空機」メニューについて。
これはメニュー名からして大嘘で、艦載機と戦略爆撃機は確かに航空機なのですが、実際には上陸艇の搭載もここで行うという……
さらには3ではメニューがあまりに見辛いのと使いにくいのとで、筆者は大変苦労しました。
大幅な改善が求められると思います。

まずメニュー名は「配備・搭載」あたりに変更します。
機能としては、艦載機、戦略爆撃機、上陸部隊の3つです。
切り替えは、最近のゲームではスタンダードになっているタブ方式が適当でしょう。
搭載する艦船を選択→搭載する部隊を選択することで部隊を搭載します。
部隊の編成は事前に行ない、編成した部隊はプリセットとして登録され、それを各艦船に適用する方式がいいと思います。
これにより、一度部隊編成をしておけば同じ編成の部隊をいくつでも載せることができます。
たとえば、「UFO隊」としてハウニブーIV20機を登録しておけば、「空母1」のスロット1とスロット2に「UFO隊」を適用してハウニブーIV40機を載せることができるということです。

艦載機
3まではいちいち部隊名を手動で入力しなければいけないのが手間だったので、部隊名はスロットに応じて自動で「航空機部隊n」をつけておき、変更可能にしておきます。
「HLGパーツ5つごとに1部隊=4機編成」はユーザーを混乱させるので、WSGのように1機=1機と扱います。
1部隊最大20機までで、空母1隻につき4部隊まで搭載可能。艦載機数は超巨大航空戦艦/二段空母が最大で、4部隊で80機。
楽しいと言えば楽しいのですが、何隻も空母を建造する場合にはすごく手間なので、HLGの格納庫は廃止して、艦載機数は船体ごとに予め設定したいです。
そうでない場合にしても、隙間に全部格納庫を詰めるというようなコマンドをつける必要はあると思います。

各艦の搭載部隊を記録し、戦闘中にロストしても帰還すれば自動で補充するようにします。
ただし開発可能になっているもののみ。資金が足りず、全てを補充することができない場合は補充しない(たとえば、もともと15機搭載していて、戦闘ですべて失ったが、1機分の資金しか持っていない場合、1機だけ補充するということはない)。
航空機設計は廃止の方向。まあ、よほど余裕があれば実装するかもしれませんが……
戦略爆撃機
艦載機と同様、ロストすれば自動補充をかけます。
3プレイ時は、作戦指令の際にこれを配備したかどうかくらいは表示してほしいと思っていました。よく忘れる……
使い道がなさすぎたため、戦術画面においては大きな変更をしようと思っているのでいずれ紹介します。
上陸部隊
こちらも戦略画面では大きな変更はありません。
重爆と同様、使い道がなさすぎたため、戦術画面では大きな変更をしようと思っています。
連合ルートであっても大発さえあれば日本兵を召喚できるのはバカゲー要素としてありだと思います。
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更新するだけ

ゲームプレイの仕様についてサクッと書きます。

・連合編と枢軸編がある
・ステージは連合編45、枢軸編45、おまけ10で合計100
・マップは共通のものもあり、全体で70程度になる見積もり。たとえば何もない海やミッドウェー周辺など
・各ルートは完全に独立。分岐はなし。

・連合編と枢軸編にはWSG2のように2周目がある
・2周目には敵ユニットの追加配置、開発可能パーツの増加、出撃可能ステージの追加が行われる。1周目は双方43ステージで終了。
・敵超兵器は色々と強くなる
・どちらか片方のルートをクリアすると、ルートを選択し直して2周目に行く。同じルートを選択してもいいし変更してもいい。

・2周目イベントがある分、PC版従来の編成値イベントはカット

概要はこんな感じ。
編成値イベントについては、完全に主観ですが、いるのこれ? と思ったので工程簡略化のためにとりあえず削除の方向。
(敵ユニットに派手な追加があるならともかく、航空機部隊の追加とか気付かないだろ常識的に考えて……)

そもそも編成値イベントは、リプレイ性の上昇のための存在だと考えられます。
かつ、想定より高い編成値でプレイヤーが出撃した際のバランサーでもあります。

前者に対しては、ならばゲームとして2周目を組み込んだ方が確実であり効果的だと考えます。
そして後者ですが、副目標と役割が被っています。
従って、副目標と編成値イベントをマージします。
プレイヤーが強く、多くの敵を倒すほど連続クエストのように副目標が発生するようにすればいいのです。

ステージごとの副目標は、多くて4つ程度かなあと考えています。
敵ユニットの追加はことさら面倒ではないのですが、1ステージに何十分もかけたくないでしょうし。

今日考えたこと

兵装1~7の区別をする方法

兵装のプレハブには
・WeaponStatus
・WeaponLauncher
・WeaponPlacementのコンポーネントをアタッチする。
WeaponPlacementにはWeaponNumberを保持させる 。
HLGの設置段階では、「設置モード」を切り替えながらパーツを配置する。
「兵装n設置モード」のときに、インスタンス化した兵装オブジェクトのWeaponPlacement.WeaponNumberを設置モードに応じて設定。
PlayerのRootにアタッチした(はずの)WeaponControllerにWeaponLauncherコンポーネントを取得させる。
これを、WeaponNumberごとに配列に格納する。
表示する弾薬数は、WeaponLauncher.Ammoを配列の数だけ足したものに一致する。

WeaponControllerでは、配列ごとに兵装の状態を管理する。
装填時間や弾薬など、Transform以外は特定の兵装のどの砲塔も共通しているので、上位クラス、
すなわちWeaponControllerに管理させることが可能。
というか、そうしないと大変なことになる。

とすると、HLGでの設置時には、兵装ごとに新しくプレハブをインスタンス化するというより、既にあるものを複製するのが理にかなっているように思われる。
Transform以外共通しているということは、それぞれがコンポーネントを持っている必要はなく、
WeaponControllerが自動的にアタッチするようにすることも可能。
ロードは長くなるが、ゲームの容量は削減できる。

……しかし、市販のゲームではどうするのが一般的なのか不明。
プロジェクトの研究が必要。

Weapon System

兵装の操作にあたってもう一つ購入していたアセットがあって、それは「Weapon System」というその名もズバリなものだったのですが、これについて勉強していきます。
32ドルですが、セール中に16ドルで買いました。
weaponsystem.jpg
「Smooth Turret」に比べると、値段の割にやってることは単純(使いやすいとも言う)。

まず自機である「Tank」は兵装のキャリアーでしかありません。鋼鉄でいう船体です。こいつは移動するだけです。
その移動方法も物理演算ではなく座標の加算という……参考にならない……

ともあれ、「HeadPart」にある「Weapon Controller」が、プレイヤーの操作を管理している場所です。
Weapon Controllerでは装備のリストを管理します。
このリストは、「HeadPart」以下にある「Gun Base」にくっついている「Weapon Launcher」を数えてリスト化したものになります。
weaponsystem2.jpg
「GunBase」はよく見るとめちゃくちゃ物々しい。

「Weapon Launcher」が鋼鉄でいうところの砲塔になります。
これが重要そうなので、詳しく見ていきたいと思います。

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兵装のバランスについて

鋼鉄の咆哮といえば多様な兵装。
過去に作成したシートによると、3の時点で458種類の兵装がありました(航空兵装含む)。
ただし兵装3Dモデルの数は61種類。砲の連装・高さ違いは無視していますが、そんなに多くないかも?

今回はそんな兵装の仕様と、新作でやりたい変更点を書きます。
前提となる思想は、「カテゴリごとに特色を強く出す」
かつ
「どの種類の兵装でも最終的には同レベルのDPSを発揮でき、ラスボスを撃破できなければならない」
です。
まあ波動砲を筆頭に、クリア後はその限りではないんですが……

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