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ゲームプレイの仕様についてサクッと書きます。

・連合編と枢軸編がある
・ステージは連合編45、枢軸編45、おまけ10で合計100
・マップは共通のものもあり、全体で70程度になる見積もり。たとえば何もない海やミッドウェー周辺など
・各ルートは完全に独立。分岐はなし。

・連合編と枢軸編にはWSG2のように2周目がある
・2周目には敵ユニットの追加配置、開発可能パーツの増加、出撃可能ステージの追加が行われる。1周目は双方43ステージで終了。
・敵超兵器は色々と強くなる
・どちらか片方のルートをクリアすると、ルートを選択し直して2周目に行く。同じルートを選択してもいいし変更してもいい。

・2周目イベントがある分、PC版従来の編成値イベントはカット

概要はこんな感じ。
編成値イベントについては、完全に主観ですが、いるのこれ? と思ったので工程簡略化のためにとりあえず削除の方向。
(敵ユニットに派手な追加があるならともかく、航空機部隊の追加とか気付かないだろ常識的に考えて……)

そもそも編成値イベントは、リプレイ性の上昇のための存在だと考えられます。
かつ、想定より高い編成値でプレイヤーが出撃した際のバランサーでもあります。

前者に対しては、ならばゲームとして2周目を組み込んだ方が確実であり効果的だと考えます。
そして後者ですが、副目標と役割が被っています。
従って、副目標と編成値イベントをマージします。
プレイヤーが強く、多くの敵を倒すほど連続クエストのように副目標が発生するようにすればいいのです。

ステージごとの副目標は、多くて4つ程度かなあと考えています。
敵ユニットの追加はことさら面倒ではないのですが、1ステージに何十分もかけたくないでしょうし。
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今日考えたこと

兵装1~7の区別をする方法

兵装のプレハブには
・WeaponStatus
・WeaponLauncher
・WeaponPlacementのコンポーネントをアタッチする。
WeaponPlacementにはWeaponNumberを保持させる 。
HLGの設置段階では、「設置モード」を切り替えながらパーツを配置する。
「兵装n設置モード」のときに、インスタンス化した兵装オブジェクトのWeaponPlacement.WeaponNumberを設置モードに応じて設定。
PlayerのRootにアタッチした(はずの)WeaponControllerにWeaponLauncherコンポーネントを取得させる。
これを、WeaponNumberごとに配列に格納する。
表示する弾薬数は、WeaponLauncher.Ammoを配列の数だけ足したものに一致する。

WeaponControllerでは、配列ごとに兵装の状態を管理する。
装填時間や弾薬など、Transform以外は特定の兵装のどの砲塔も共通しているので、上位クラス、
すなわちWeaponControllerに管理させることが可能。
というか、そうしないと大変なことになる。

とすると、HLGでの設置時には、兵装ごとに新しくプレハブをインスタンス化するというより、既にあるものを複製するのが理にかなっているように思われる。
Transform以外共通しているということは、それぞれがコンポーネントを持っている必要はなく、
WeaponControllerが自動的にアタッチするようにすることも可能。
ロードは長くなるが、ゲームの容量は削減できる。

……しかし、市販のゲームではどうするのが一般的なのか不明。
プロジェクトの研究が必要。

兵装のバランスについて

鋼鉄の咆哮といえば多様な兵装。
過去に作成したシートによると、3の時点で458種類の兵装がありました(航空兵装含む)。
ただし兵装3Dモデルの数は61種類。砲の連装・高さ違いは無視していますが、そんなに多くないかも?

今回はそんな兵装の仕様と、新作でやりたい変更点を書きます。
前提となる思想は、「カテゴリごとに特色を強く出す」
かつ
「どの種類の兵装でも最終的には同レベルのDPSを発揮でき、ラスボスを撃破できなければならない」
です。
まあ波動砲を筆頭に、クリア後はその限りではないんですが……

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