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Weapon System

兵装の操作にあたってもう一つ購入していたアセットがあって、それは「Weapon System」というその名もズバリなものだったのですが、これについて勉強していきます。
32ドルですが、セール中に16ドルで買いました。
weaponsystem.jpg
「Smooth Turret」に比べると、値段の割にやってることは単純(使いやすいとも言う)。

まず自機である「Tank」は兵装のキャリアーでしかありません。鋼鉄でいう船体です。こいつは移動するだけです。
その移動方法も物理演算ではなく座標の加算という……参考にならない……

ともあれ、「HeadPart」にある「Weapon Controller」が、プレイヤーの操作を管理している場所です。
Weapon Controllerでは装備のリストを管理します。
このリストは、「HeadPart」以下にある「Gun Base」にくっついている「Weapon Launcher」を数えてリスト化したものになります。
weaponsystem2.jpg
「GunBase」はよく見るとめちゃくちゃ物々しい。

「Weapon Launcher」が鋼鉄でいうところの砲塔になります。
これが重要そうなので、詳しく見ていきたいと思います。
Properties
Target Tagではロックオンする対象を設定します。複数選択可。
たとえば対潜ミサイルならSubmarineのみ、というように設定すれば大丈夫そう。
Ignore Tagはまあそのままでしょう。
Rigidbody Projectileは、発射した弾にAddForceするかどうからしい。
Torqueは、発射時に回転するオブジェクトを選択できます。思う存分ガトリングの砲身が回転できるぜ!

Aiming
Seekerは照準をロックオンするかどうか……というよりも、ロックオンしたオブジェクトの情報を取得している……?
色々やってみたけど動かない場合があってよく分からない。
On Screen Aimingは画面全体を対象にをロックオンできますが、どれをロックオンしているのか分からなかったりしてあまり使わないほうが良さげな感じ。
そもそも追尾するかどうかは発射する弾自体に設定があるっぽいので、ロケット以外は関係ないような。
Aim Directionは可視化できないので不便極まりないですが、ロックオン可能な角度らしい。
この中で使えそうなのはMax Aim RangeとSnap Crosshairか。
前者は目標を失ったミサイルが自動で標的を発見してくれる距離、後者はWSG2の精密射撃そのままです。
まあ、あの機能はやりすぎだと思いますが……

Projectile
Missile Outerはひょっとするとめちゃくちゃ使えるかもしれない機能。
座標を指定し、そこから弾を発射することができます。更に撃つたびに発射する場所が切り替わります。
鋼鉄では斉射できない兵装がこのロジックを取っていますね。
Missileが発射する弾そのものです。
Fire Rateはリロード時間(秒)っぽい。名付け方間違ってるような……
Spreadは散布界ですが、どのような基準なのかいまいち分からないので、鋼鉄用に調整する必要がありそう。
ちなみに100にすると散らばりすぎて訳の分からないことになりました。
Force Shootは変えても何も目に見えて変わらない……よく分かりません。
Num Bulletは1回の射撃で発射される弾の数です。連装数と言ってもいいかもしれません。
ただし同時発射。できればタイミングをずらしたいところですが、そのパラメータは見当たりませんでした。
Reload Timeが改めてあったので面食らいましたが、これは弾切れ時の弾倉の交換時間のようです。
鋼鉄には関係なさそうだな……と思いましたが、光学兵器のチャージ時間に使えそう。
……そういえば一般的なチャージ(発射時の遅延)はなかったな……

コードにコメントがないので、コードを読んでも何をしているのか掴みにくいのが非常にアレ……
ドキュメントは付属しているものの、基本的に変数の非常に簡素な解説に留まっていて、コードの改変には役に立ちそうにない。
アセットストアでは非常に高い評価を得ていますが、あまりいいアセットじゃないかもしれません。
同じ値段なら、Sci-fi Effectsのほうが砲塔の可動域の設定とかできて便利そう。
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